【DbD】キャンパーの心理とキャンプ対策

2019年3月19日

初心者の頃、「バベチリ」や「破滅」と同等に早い段階で耳にするDbD専門用語と言えば「キャンプ」ではないでしょうか。
キャンプするキラーは害悪扱いされがちですが、果たして本当にキラーだけが悪いのでしょうか。

今回はこのキャンプについて、キラーの心理や対策を交えて記事にしたいと思います。

救助方法だけ知りたい方はこちら

キャンプとは

一般的にイメージされるテントを張って拠点を構えるキャンプの意味と大きく変わりません。
フックに吊られたサバイバーの位置を拠点として、その場に居座る行為の総称をキャンプと呼びます。

また、キャンプをするキラーの事を「キャンパー」と呼びます。

キャンプの種類

キャンプに明確な分類はありませんが、大きく分けると二種類あります。

フェイスキャンプ

顔と顔が近付く程の距離でのキャンプです。
その多くは立ち位置から微動だにしません。
絶対に1人処刑するぞという強い意思が感じられます。

キャンプ(広義の意味)

心音範囲程度を目安として、フック周辺の物陰を索敵しつつ居座ります。
たまに近場の発電機まで出張したりもします。

キャンプのメリット

キャンプ中、他のサバイバーは迂闊に救助に近付けません。
救助されなければ、吊られたサバイバーの処刑進行度はどんどん進み、いずれ確実に処刑できます。
救助されても、すぐに駆け付けれる距離にいるため、索敵の手間も回復されるリスクも負わずにもう一度そのサバイバーを追いかけダウンさせる事ができます。

ちなみに、一度吊って救助されたサバイバーを再び追いかけダウンさせる行為を「トンネル」と言います。

1人目のサバイバーがどの段階で処刑されるかで戦局は大きく変わります。
ざっくりですが、1人が処刑されるまでに最低でも2/5個の発電機の修理が終わっていないと、残り3人での通電は絶望的です。

それ程1人を処刑する事には大きいメリットがあり、故に「キャンプ」も「トンネル」も立派な戦術の一つとなります。
決して不正行為でもマナー違反でもありません

キャンプのデメリット

メリットだけ聞くとキャンプするのが大正解のように聞こえますが、正直デメリットの方が大きいです。

まず、フックに吊るしてから第2フェーズ(もがき)に移行するまで60秒、第3フェーズ(処刑)に至るまで更に60秒、合計で120秒かかります。
この間、フック周辺以外の発電機の警備も、破滅を始めとした呪術トーテムを装備していればその警備も、全てが疎かになります。
他のサバイバーは悠々自適に発電機を修理し放題です。

また、キャンプすると驚くほどBPが貰えません
キラーは主に、チェイスし、攻撃し、ダウンさせ、フックに吊るす、この一連の行動の中でBPが付与されます。
その過程を放棄してフック周辺を徘徊するわけですから、BPが付与される要素がないのです。

キラーはBPを多く稼げる事が醍醐味と言っても過言ではないですが、その醍醐味を放棄する事となります。

キャンパーの心理とキャンプすべき状況

それでもキラーはキャンプします。
キラーは何を思って、あるいはどういう状況においてキャンプするのでしょうか。

自信がない

特に初心者キラーにありがちです。
次の1人を索敵出来る自信がないので、キャンプせざるを得ないです。
また、デメリットを理解していなかったり、そもそものゲーム性を理解しておらず、処刑=勝利だと勘違いしているパターンが多いです。

発電機が修理されない

誰かがフックに吊られて以降、一向に発電機が修理完了しない場合があります。
何故かって?誰も修理していないからです。

キャンプ地以外の警備が疎かになるのがデメリットのはずなのに、そもそも警備をする必要をサバイバー側が無くしてくれているのですから、このような状況では離れる理由がありません。

同時に、修理が進んでいない=近くに救助待ちがいるだろうと判断します。
もし露骨に2人以上の救助待ちが目視されてしまったら最悪です。
発電機を回してない事が確定しますし、1人を追いかけたらもう1人に救助されるのが確定するわけですから、やはりキラーは離れる理由がありません。

呪術トーテムの近くに吊っている

特に「破滅」の近くに吊った場合や、吊ったサバイバーにトーテムの位置を特定されている場合、救助されるデメリットと破滅が破壊されるデメリット、その二つを負ってまで離れる理由がありません。
むしろ破滅の警備とキャンプを同時に行えるわけですから願ったり叶ったりです。

また、破滅が生きている為に、発電機の修理を遅延することもできる為、デメリットを緩和する事ができます。

通電後に4人のサバイバーが生存している

もうこればかりはどうしようもありません。
他のサバイバーにゲート解放されていれば、全員脱出されるよりは1人でも処刑しようと思うのは当然の心理です。

キャンプ対策

上述の状況を作らない事が=対策となります。

キャンプされている事を伝える

吊られてしまったサバイバーは、キラーがキャンプしている事を他のサバイバーに合図しましょう。

「脱出を試みる」のアクションを軽く連打して腕を上げたり降ろしたりする事で、近くにキラーがいる事を他のサバイバーに知らせる事ができます。
これは暗黙のルールであり公式ではありませんが、多くのサバイバーはこの合図の意味を理解しており、キャンプされているか否かを判断する事ができます。

尚、長押しして本当に「脱出を試みる」を実行してはいけません。
脱出率は4%しかない上に、キャンプしているキラーからまたすぐに攻撃される為、暗に死期を早めるだけです。

絶対に自害しない

吊られてキャンプされているサバイバーの中には、自害を選ぶ人がいます。
わざと脱出を試みて第2フェーズまで進み、もがく行為をせずにそのまま自分で処刑される行為の事です。

「みんな遠くで修理してる…」
「誰も近付いて来ない…」
「誰も僕の事なんて助けてくれないんだ…」

「うわーキャンプだ、ウゼー」
「キャンパーとかマジ最悪」
「もういいや、次やろ次」

概ねこんな心境だと思うのですが、そんなイジメられっ子やキッズみたいな考え方はやめましょう。
正直、サバイバーにとってはキャンパーそのものよりも、キャンプされて自害する利己的なサバイバーの方が害悪でありよっぽどウザいです。

キャンプをされている側には、他のサバイバーに時間を作るという役割があります。
最大で2分もの間、キラーはキャンプ地以外の警備ができないのです。
その役割を放棄して自害された場合、発電機の修理はろくに進んでおらず、残されたサバイバーは人数が目減りした状態で戦わなければならず、戦局は一気にキラーに傾き、キラーの思う壺どころか願ったり叶ったりです。

このゲームでは、上手い人の多くが利他的に動きます。
壁をして身代わりになったり、チェイスを請け負ったり、キャンプされても最後までもがいたり。
そうやって極力全体の人数を減らさない事が、結果脱出に繋がることを理解しているからです。
「他のサバイバーのことなんて知ったこっちゃねぇ」という発想の人にはこのゲームは向いていないと思います。

発電機を修理する

キャンパーは、誰かが救助に来ることを恐れて、或いは救助に来る事で発電機が遅延することを狙ってキャンプしています。
その狙い通りに、全員が全員でキャンプしている場所の付近で隠れてウロウロしていたらキャンパーの思う壺です。

吊られているサバイバーから合図があったり、自分で救助に向かってみてキャンプされているのが確認されたら、一旦救助は諦めて発電機を修理しましょう
発電機が点くと、そちらに目移りしてキャンプを辞めて向かってくるキラーは多いです。
2個も3個も点けてしまえば、最早キャンプのメリットを潰したも同然です。

修理する発電機は出来るだけ吊られている位置から近い方がいいです。
キャンパーは最寄りの発電機まで出張に来る事も多く、その場でわざと見つかれば、チェイスを請け負う事でキャンプを解除できる場合もあります。
また、遠方ばかりを修理しすぎると、最後に3個の発電機が寄ってしまう恐れがある為、注意が必要です。

ちなみに先ほど「自害はするな」と書きましたが、他のサバイバーが特に発電機を修理するわけでもなく、後述する2人がかりでの救助を狙っているわけでもなく、フック付近の物陰や関係ない物陰などでずっとうんこ座りをしている場合は例外です。
この場合は逆に、他のサバイバーが害悪なパターンです

状況判断が出来ずに助けれる見込みのない救助待ちうんこしてたり、自分が次の標的になるまいとビビりうんこしてたりしている状態です。
前者は初心者の内は仕方ないと思いますが、後者は全く意味のない行動です、本当に最悪です。

きっとその人たちはずっとうんこしてるので、貴方がどれだけもがいても発電機の修理は進みませんし、きっと安全な救助もしてもらえません。
1分ほど待ってみてダメだと判断した場合は、自害しても構わないと思います。

呪術トーテムや地下室の近くでダウンしない

呪術トーテムを破壊しようとしている途中で見つかりチェイスを始めた場合や、チェイスの途中でトーテムを見かけた場合などは、出来るだけその場から離れる事が重要です。
距離が離れていれば、キラーは呪術トーテムに意識が向き、そもそもキャンプをされない可能性が高くなります。

何も知らずに偶然近場でダウンした場合は運がなかったとしか言えませんが。

地下室は逃げるのに非常に時間がかかるため、キラーにとっては絶好のキャンプ場所です。
地下室がどこに生成されているかを事前に把握しておき、負傷時は出来るだけ近づかないようにしましょう。
また、地下室の近くの発電機は、無傷の間に早めに修理しておくと、後々のリスクを低減できます。

救助は2人で向かう

上のGIF動画のように、
・デイビッドが負傷
・キラーは再攻撃の待機時間
・その間にドワイトが救助
・ドワイトが壁(身代わりで攻撃を受ける)
をする事で、トンネルを防止しつつキャンプからの救助ができます。

足が遅いナースが相手だったのもありますが、この動画の後には3人とも地下から脱出することができています。
仮にドワイトがこの後吊られてキャンプの対象が入れ替わったとしても、初吊りであった場合、そこからまた2分間、時間を稼ぐ事ができます。

負傷者が3人に増えて損をしているように思えるかもしれませんが、1人が処刑されるよりは圧倒的にメリットが大きいです。

注意点として、フックからの救助アクション中のサバイバーは、キラーに「キャッチ」され、無傷の状態でも担がれてしまいます。
その為キラーはすぐには攻撃をせず、救助アクションを待つ場合があります。

アクションを途中で止める(フェイントをかける)事で、キャッチするつもりが攻撃をさせる事ができ、キラーに一瞬の隙が出来ます。
しかし既に攻撃されて負傷しているため、救助できたとしても今度は自分がダウンして吊られてしまいます。
自分が吊られてでも救助した方が全体としては時間を稼げるのですが、リスクが大きすぎるのであくまで2人で救助に向かった方が賢明です。

この方法はフェイスキャンプにも有効です。
ただしサバイバーが2人共に無傷であり、かつ方法を理解していないと成立しません。
慣れないうちは難しいですが、これが決まるとかなり気持ちいいです。
動画もVCではなく野良の人との救助です。

おわりに

キャンプされる要因の多くはサバイバーにあります。
キャンプはされて気分の良いものではないので、憤る気持ちもごもっともですが、怒ってばかりでは状況は好転しませんし上達もしません。
吊られているサバイバーも、それ以外のサバイバーも、よく状況を判断して行動し、いかにキャンパーを見返してやるかを考えた方が有意義かと思います。

今回は以上となります。